Jannah Theme License is not validated, Go to the theme options page to validate the license, You need a single license for each domain name.
تقنية

كيف أصبحت Indie Studios رائدة في تصميم الألعاب التي يمكن الوصول إليها


لم ينتقص إنشاء وضع عدم الفشل من الميكانيكي المركزي لـ سترة: الاستكشاف. يتم تشجيع اللاعبين بنشاط على البحث عن المجهول والعودة بانتظام إلى المناطق التي تمت زيارتها بعناصر جديدة. اكتشاف مسارات بديلة والبحث في كل زاوية وركن من المناطق هو ما يصنع سترة جذابة للغاية للعب. على الرغم من نجاح وضع No Fail Mode ، لا تزال الميزة بحاجة إلى ضبط دقيق ، وأثبتت أن إمكانية الوصول عملية مستمرة ، عملية لا تتوقف عند إصدار اللعبة.

يقول شولدايس: “قبل بضعة أشهر من الإطلاق ، قمنا بإعداد Discord لأصحاب الصحافة للتعاون في حل الألغاز المسبق”. حصل أحد المراجعين على الائتمانات ، بعد أن هزم الرئيس النهائي باستخدام وضع عدم الفشل. لم يستغرق الأمر وقتًا طويلاً حتى يدركوا أنهم فقدوا جزءًا كبيرًا من اللعبة – من المفترض أن تفشل في تلك المعركة من أجل فتح الفصل التالي من اللعبة. نتيجة لذلك ، أضفنا حالة خاصة ، حيث يمكنك الموت في تلك المعركة حتى لو كنت تستخدم وضع عدم الفشل. كان منطقنا هو أنه إذا قام شخص ما بتشغيل هذا الخيار لأنه يفضل الجوانب المحيرة من اللعبة ، فلا معنى لمعاقبته وإغلاق بعض منها. سترة المزيد من الألغاز المثيرة للاهتمام في وقت متأخر من اللعبة “.

تعتبر ملاحظات اللاعب أمرًا بالغ الأهمية عند تطوير ميزات إمكانية الوصول وممارسات التصميم الشاملة. بدون مدخلات من المستخدمين الفعليين ، قد يكافح المطورون لضبط الخيارات أو حتى تفويت الأخطاء والأخطاء مثل وضع عدم الإخفاق في تقدم القصة الثابت في سترة. إلى عن على كورومونمروض الوحش مع تسلسل الألغاز المشابهة لعناوين مثل الشمس الذهبية، كانت الاختبارات العامة ضرورية ، خاصة عند إنشاء خيارات يمكن الوصول إليها. يناقش الرؤساء التنفيذيون لشركة TRAGsoft و Marcel van der Made و Jochem Pouwels أهمية إشراك الأشخاص ذوي الإعاقة بشكل مباشر عند تصميم الألعاب ، على الرغم من حجم فريق التطوير.

ويقولون: “نظرًا لكوننا فريقًا صغيرًا يعمل على لعبة ضخمة ، فقد ركزنا أولاً على نشر اللعبة ليحاولها الأشخاص كعرض تجريبي”. لقد توصلنا إلى أن ملاحظات اللاعبين ستكون ذات قيمة كبيرة وفعالة في اكتشاف الطرق التي قد يواجه بها الأشخاص مشكلة في استخدام آلياتنا. لم نأسف أبدًا على هذا القرار لأنه مكّننا من العثور على المزيد من مشكلات إمكانية الوصول أكثر مما يمكن أن نتوصل إليه مع أنفسنا “.

نتائج هذا القرار واضحة في كورومونإعدادات وتصميم. بغض النظر عن النظام الأساسي المفضل لديك ، يمكن للاعبين تنشيط الميزات التي تقلل الومضات واستخدام أوضاع عمى الألوان لجعل تجربتهم أكثر سهولة. ولكن إلى جانب مجرد معرفة ما يحتاجه الأفراد المعاقون ، فإن اختبار المطورين يوفر العديد من الفرص لتحسين الخيارات التي يحتمل أن تكون معقدة.

يقول Van der Made and Pouwels: “كانت أصعب ميزة في إمكانية الوصول بالنسبة لنا هي عدم إجبار اللاعب على استخدام أي نظام تحكم محدد”. “أردنا أن تكون لعبتنا قابلة للعب باستخدام شاشة تعمل باللمس أو لوحة مفاتيح أو ماوس أو وحدة تحكم ، أو مزيج من هؤلاء. بهذه الطريقة يكون لدى اللاعبين دائمًا طريقة بديلة للعب إذا واجهوا صعوبة في نوع معين من التحكم. السبب في صعوبة ذلك هو أن جميع القوائم يجب أن تكون قابلة للاستخدام وأن تشعر بطلاقة في أي من طرق التحكم. كان لدينا الكثير من التكرارات وطرح الأفكار على كل شاشة لجعلها مثالية “.

حتى في الاستوديوهات المستقلة الكبيرة ، مثل Rebellion Developments Limited ، فإن فهم أهمية التصميم الذي يمكن الوصول إليه هو عملية مستمرة. يشرح كبير مصممي إمكانية الوصول Cari Waterton ضرورة وجود إرشادات ومدخلات المجتمع. على الرغم من أهمية هذه الاستوديوهات في جميع أنحاء الصناعة ، إلا أنها أيضًا أساسية للفرق التي تطور ألعابًا بمحركها الخاص.

يقول واتيرتون: “Toolswise ، في Rebellion ، لدينا محركنا الخاص ، لذلك نحتاج إلى بناء جميع أدواتنا من الصفر”. “عندما انضممت ، كانت هناك أشياء يمكننا استخدامها وصادف تنفيذها بطريقة يسهل الوصول إليها – على سبيل المثال ، إعدادات عمى الألوان لدينا. لدينا بالفعل معلمات مكشوفة لتلك الألوان وكان هناك حد أدنى من الترميز لإنشاء عدد قليل من الإعدادات المسبقة. تحتاج المجالات الأكثر تخصصًا ، مثل إعادة تعيين وحدة التحكم أو السرد ، إلى أن يتم بناؤها من الألف إلى الياء بواسطة فريق المحرك الداخلي لدينا. هذه الأدوات والموارد تنمو معنا. يتيح لي الفريق معرفة المكان الذي يحتاجون فيه إلى الدعم لسد الثغرات في معرفتهم وبينما نخطط للميزات المستقبلية مع فريق المحرك. نحاول تنفيذ ميزات إمكانية الوصول مع فكرة أنه يمكن نقلها إلى ألعاب جديدة – حتى نتمكن من الوصول إلى ما فعلناه من قبل “.

بدون موارد رسمية أو مستخدمين معاقين يوجهون الفرق ، قد تشعر الاستوديوهات المستقلة بالارتباك عندما يُطلب منها إتاحة الوصول إلى ألعابها. قد تبدو مهمة إنشاء خيارات للسماح لأكبر عدد ممكن من الأشخاص باللعب أمرًا شاقًا عند التفكير في حقيقة وجود مجموعة من الإعاقات ، إلى جانب الطبيعة الفريدة لتجربة المعوقين. ومع ذلك ، كما ذكر واترتون وآخرون ، فإن الميزات التي يمكن الوصول إليها بالإضافة إلى ممارسات التصميم تخلق تجارب جديدة تمامًا للجماهير المعاقة – وهدف الجميع هو السماح لأكبر عدد ممكن من الأشخاص باللعب.

يقول واتيرتون: “يمكن أن تكون إمكانية الوصول مخيفة ، خاصة إذا كنت مطورًا لا يعاني من إعاقة”. “عندما بدأت لأول مرة ، كنت خائفة لأنني كنت قلقًا بشأن تصميم ميزة لا تساعد الناس. من خلال اختبار المستخدم وجدت أنني فعلت ذلك بالضبط. لم يكن الأمر مخيفًا أو محرجًا. لقد كانت فرصة للتعلم “.

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى