تقنية

حكمت رابطة Overwatch League الرياضات الإلكترونية. ثم حدث خطأ في كل شيء


تأتي هذه المشاكل أثناء الانكماش الاقتصادي وتراجع ضجيج الرياضات الإلكترونية ، حيث ينفد صبر المستثمرين والجهات الراعية مع نموذج النمو قبل الربح. قام فريق 100 Thieves ، ثاني أكثر فريق الرياضات الإلكترونية قيمة في العالم ، بتسريح سدس قوته العاملة. ليس الأمر أن الرياضات الإلكترونية تحتضر ؛ هو أن المستثمرين يتصارعون مع التوقعات المبالغ فيها بشكل كبير ، لا سيما في الولايات المتحدة. مناقشة دوري Overwatch League في نفس الوقت مثل NFL يبدو الآن سابق لأوانه ، على الأقل.

يقول توبياس شولتز ، الأستاذ المساعد في جامعة Siegen لإدارة الموارد البشرية والسلوك التنظيمي والرئيس المؤسس لشبكة أبحاث الرياضات الإلكترونية: “كانت هذه الأرقام غير واقعية تمامًا”. من قبل ، في الولايات المتحدة ، إذا قلت ، “مرحبًا ، لقد فعلت شيئًا مع الرياضات الإلكترونية”: إليك مليوني (دولار). فجأة شعروا بالضغط. ستكافح الفرق كثيرًا في السنوات القليلة المقبلة ، على غرار عام 2008 ، حيث شهدنا معدل دوران كبير للفرق “.

المشكلة ليست مالية فقط ، إنها نظرية. في الرياضات الإلكترونية العالمية: تحويل المفاهيم الثقافية للألعاب التنافسية، Rory K. Summerley يشير إلى أن المقارنات السهلة بين الرياضات الإلكترونية والرياضات التقليدية مثل NBA و NFL مضللة. تشترك الرياضات الإلكترونية حاليًا في الكثير من القواسم المشتركة مع “الرياضات المتأخرة” ، كما يسميها ، وأكثرها نجاحًا هي X Games و UFC (وهؤلاء هم الناجون المحظوظون فقط).

يقول سمرلي في نفس الورقة: “عند مقارنة الرياضات الإلكترونية بالرياضات التقليدية ، هناك خطر من إجراء معادلات طبيعية تفشل في النظر إلى تاريخ المساعي المماثلة (مثل الرياضة المتأخرة أو المؤسسات الرياضية التي توقفت)”. “تعتبر الرياضات الإلكترونية غير مستقرة بشكل غير عادي مقارنة بالرياضات الأخرى ولا تزال تجتذب جمهورًا متخصصًا نسبيًا فقط حتى بين الأشخاص الذين يلعبون ألعاب الفيديو أو يشاهدونها بانتظام.”

مقارنة بالرياضات التقليدية ، فإن المشهد المؤسسي للرياضات الإلكترونية فوضوي ، كما يقول جيم أبانازير ، المحامي الذي يركز على صناعة الرياضة ، في ورقة أخرى. على عكس الرياضات الحديثة ، “تفتقر الرياضات الإلكترونية إلى اتحاد دولي احتكاري له واجب وسلطة وضع القواعد لجميع تخصصات الرياضة” ، على حد قوله. كتب أبو نظير: “هناك العديد من المنظمات التي تنظم بطولات دولية لألعاب الفيديو المختلفة … ناشرو ألعاب الفيديو أنفسهم قاموا بتنظيم وترويج مسابقات الرياضات الإلكترونية الخاصة بهم بناءً على ألعاب الفيديو التي يطورونها”.

تتجذر الرياضات التقليدية في الأساطير والتاريخ ، وتحكم رأس المال الثقافي والاستقرار المؤسسي (والإعانات الحكومية التي تأتي مع هذا الوضع) ، وتفتقر أنواع الدعم للرياضات الإلكترونية. والمقارنات بالرياضات التي تم تأسيسها في النصف الأول من القرن العشرين هي ببساطة غير واقعية. يقول شولز: “تحاول الولايات المتحدة نسخ ولصق مفهوم NFL / NHL / NBA”. “إنه شيء ثقافي: الولايات المتحدة دائمًا ما تدور حول هذه الضجة ، هذه الهوية المتمثلة في إنفاق المال عليها. هم أكثر عرضة للمخاطرة. إنه شيء رأيناه في الرياضات الإلكترونية في كثير من الأحيان ، حيث إذا كانت هناك أزمة في الرياضات الإلكترونية ، فإن الولايات المتحدة تعاني أكثر من غيرها وتنسحب العديد من الفرق أو تضطر إلى التوقف “.

يقول شولز إن أوروبا لطالما كانت لديها طموحات أقل شراسة وتتمتع بدعم قوي حتى خارج بطولات الدوري الكبرى. ويظهر الانتقال إلى سيول مدى بقاء كوريا الجنوبية قادرة على البقاء (أو على الأقل إلى أي مدى ما زالت متقدمة على المجموعة). في الصين ، حيث يقيم أربعة من فرق Overwatch League البالغ عددها 20 فريقًا ، شهد الدوري نموًا واعدًا ، مع انتشار شائعات عن فريق محلي آخر على وسائل التواصل الاجتماعي.

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى