تقنية

كيف أعطى فناني “المصير 2” الحياة لعدوها الكبير السيئ


دون أن تكون أكثر تحديدًا ، فإن هذه التصميمات ، اعتمادًا على التطبيق ، تهدف إلى نقل الأفكار أو العمليات أو الأيديولوجيات المجردة التي توحد الظلام. لذلك ، فهي ليست محصورة بشكل صارم في Bog ، ولكنها بدلاً من ذلك تخلق إحساسًا بالاستمرارية بين صور الهرم ككل.

السفينة الهرمية على القمر – أدخلت في الظل التوسع — تميزت بالكوابيس. الذي على أوروبا به صليب الظلام ، والزقورة ، وتمثال محجب جاء من منظور العبادة ؛ كما أنها أعطت اللاعبين الركود. لعبت الذاكرة دورًا كبيرًا في سفينة Rhulk والآثار على سطح المريخ من خلال القدرات النفسية الرنانة لـ Deepsight ، وعروض الدودة ، ومتحف Rhulk الانتقائي. هل تستند تصاميم السفن إلى موضوع ما ، أم هل يميزها التوابع؟

إنه قليل من الاثنين ، حقًا. من المؤكد أن السفن التي رأيناها حتى الآن لها سمات شاملة فريدة من نوعها ، لكن الكائنات التي تشغلها تؤثر بالتأكيد على ما قد تجده. في بعض النواحي ، يعد هذا الاختلاف في السمات المرئية طريقة لإظهار أن الظلام نفسه متنوع وغامض ومعقد. مثل الشخصية إلى حد كبير ، يمكن أن تتطور بمرور الوقت ، وتكشف عن تفاصيل جديدة ، أو تخلق ألغازًا جديدة. هذا الجانب هو ما يجعله أحد المرئيات المفضلة لدي للعمل عليها في عالم المصير.

على تويتر، لقد ذكرت كيف تُظهر الأشياء الملونة التي تشبه قطعة اللعبة في Disciple’s Bog و Mars Relic وسفينة Europa Pyramid مرحًا من خلال “تقنية الهرم”. ومع ذلك ، وجدت أنه من المثير للاهتمام كيف يقول الشاهد ، “لم يتبق لديك أي قطع لتضعها ، لقد انتهت اللعبة” للمسافر في نهاية الملكة الساحرة قصة. هل يمثل هذا التصميم المرح أيضًا الشاهد باعتباره العقل المدبر الغولي الذي يطلق جميع اللقطات في لعبة Light مقابل Darkness هذه؟

كان الهدف من تقنية الهرم هو اقتراح ثقافة كانت موجودة لفترة طويلة بما يكفي لكي يتقارب الفن والتكنولوجيا والعلم ويصبح غير قابل للتمييز عن بعضهما البعض. نأمل أن يخلق هذا الاتجاه أيضًا توازنًا بين النسبية والغموض. على سبيل المثال ، تحتوي الكثير من القطع الفنية على عناصر يمكن التعرف عليها من الألغاز والألعاب والآلات الموسيقية والمنحوتات ؛ ومع ذلك ، على الرغم من أن تصميمها يبدو هادفًا ، إلا أن الوظيفة الفعلية غالبًا ما تكون غير معروفة. فيما يتعلق بعلاقة هذه المرئيات بالشاهد ، أعتقد أنها تتحدث عن الطبيعة الإستراتيجية والأنيقة لهذا الكائن. كل ما نعرفه هو أن هناك خطة ويتم نقل القطع إلى مكانها الصحيح ، ولكن سيتم الكشف عن المزيد حول The Witness ودورها في ملحمة Light and Dark قريبًا!

يقف أسطول الهرم بعيدًا عن المساحة العضوية المليئة بالنباتات في حديقة الخلاص ، حيث “التقى” اللاعبون أولاً بالظلام في اللعبة الأصلية قدر. حتى سفينة ليفياثان نمت نباتات غريبة بعد تفاعلها مع قوى الظلام. ما الذي يميز الهياكل الهرمية الأنيقة عن الأماكن الأخرى المرتبطة بالظلام؟

الظلام هو قوة طبيعية محايدة يمكن التفاعل معها بعدة طرق مختلفة. ما نراه مع الأهرامات هو نتيجة تفاعل الشاهد مع هذه القوة. إنه المظهر المادي لتجربة الظلام من خلال عدسة تاريخ الشاهد وثقافته وأفكاره. خارج تأثير الشاهد ، قد يتخذ الظلام شكلاً مختلفًا تمامًا ويمكن استخدامه لغرض مختلف تمامًا.



مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى